恒信东方2022年半年度董事会经营评述

2022-08-26 21:06:05 来源: 同花顺金融研究中心

恒信东方300081)2022年半年度董事会经营评述内容如下:

  一、报告期内公司从事的主要业务

  (一)公司从事的主要业务

  恒信东方是一家主要从事数字文化创意、内容生产与技术服务的公司。2022年上半年,公司继续推进以“艺术创意+视觉技术”为驱动的数字创意产业发展战略,业务范围主要包括数字创意产品应用及服务业务、互联网视频应用产品及服务业务。

  (二)主要产品及其用途

  2.1数字创意产品应用及服务

  公司数字创意产品应用及服务主要包括LBE(LocationBasedEntertainment)城市新娱乐业务、VR/CG内容生产及应用以及AI合家欢平台应用产品业务。

  2.1.1LBE(LocationBasedEntertainment)城市新娱乐业务

  LBE城市新娱乐业务主要为客户提供从创意制作到实施建设的一站式服务。通过故事创意、场地游戏玩法设计、数字特效等内容创作以及特殊装置及设备、用户交互系统等研发制作提升主体场馆的内容表现力。公司根据客户需求提供整体方案设计服务、资源整合等服务。公司LBE业务包括珠海横琴中医药科技创意博物馆项目、北京市东城区文商旅融合项目“故宫以东”城市文化互动平台等。

  图1:珠海横琴中医药科技创意博物馆项目实景图

  图2:“故宫以东”城市文化互动平台地图界面

  “故宫以东”城市文化互动平台,是基于互动引擎技术,围绕东城区重要的古迹、故居、文物、景观、商业等内容进行数字化开发及虚拟线上转化,让用户能够参与到大型城市联动平台中的文商旅融合项目。该项目将综合运用解谜、探秘、寻宝、挑战、占领等模式把东城的文化有机、有趣地串联起来。报告期内,该项目持续开展程序开发、美术设计制作等工作,并持续推进与线下点位的合作进程。

  2.1.2VR/CG内容生产及应用

  公司VR内容生产及应用业务主要涉及VR娱乐和VR教育两个领域。

  VR娱乐方面,公司通过将VR技术与VR娱乐内容生产相结合,进行VR娱乐产品的研发。针对VR一体机市场的快速发展,公司打造的大型武侠类VR游戏《醉铁拳VR》因势利导,逐步调整运营方向,转向快速增长中且游戏题材受众群体较为广泛的国内线上线下300959)平台运营;多人PvP游戏《气球总动员》(英文名称:PartyCrashers:Balloons)于2022年7月25日正式上线海外Quest平台测试,公司将根据客户反馈进行调整优化,力争命中轻度VR游戏群体,并计划在国内平台上线;另外研发团队通过VR技术与剧本杀产品的结合,已完成VR剧本杀项目《失落的王朝》的开发,并投入试运营。VR教育方面,基于目前素质教育市场的普遍需求,公司推出VR教育整体解决方案,通过提供硬件设备、软件系统、完整课程体系及培训运维服务,打造沉浸式、交互式的体验课堂。主要产品包括面向学前阶段用户的VR教育产品太空学院-VR未来教室和太空学院-VR科探区、面向中小学阶段用户的VR教育产品为红色VR-爱国主义教育体验区。

  图3:"PartyCrashers:Balloons"(《气球总动员》)图4:VR未来教室效果图

  图5:《失落的王朝》

  报告期内,CG/VR数字影像产品团队承接部分外部CG视效服务。公司承制了霍尔果斯火天大有文化传媒有限公司动画番剧《陆小凤》(腾讯平台)宣传片,并首次使用全UE5流程制作。同时,公司参与了部分游戏公司、互联网平台公司、影视动画公司出品的CG作品以及提供了技术支持,包括爱奇艺影业(上海)有限公司《六代钟馗》三维动画制作、网易(杭州)网络有限公司登录界面动画和特效的全流程制作、《骨精灵》游戏宣传CG场景搭建、layout制作、以及《须佐》《明日之后》全UE5流程制作,北京飞兔影视文化传媒有限公司《2035》拍摄跟组、制片管理、技术方案支持,苏州叠纸网络科技股份有限公司《奇迹暖暖》的部分动画和角色特效解算制作,北京百度网讯科技有限公司数字人资产制作,海南昶尤文化传媒有限公司《兵自风中来》的战争武器资产制作等。

  2.1.3AI合家欢平台应用产品

  AI合家欢平台是公司自主开发的,以倡导儿童积极天性的发现和培养为核心理念,提供寓教于乐陪伴式家庭教育解决方案。AI合家欢平台提供的产品目前主要包括面向家庭教育市场的“斯泰同学”智能硬件,面向幼儿园渠道的“斯泰云教室”。AI合家欢平台应用产品涵盖了从硬件设计、软件开发、内容制作、IP运营、渠道建设、终端销售等各个环节。

  图6:斯泰同学

  2.2互联网视频应用产品及服务

  公司互联网视频应用主要产品及服务包括以云视频监控和云视频会议为主的智能硬件、视觉算法以及由相关智能硬件所衍生出的数字乡村、森林防火、智慧社区、明厨亮灶等行业应用平台软件。软件平台及视觉算法由公司全资子公司安徽赛达自主开发,硬件终端通过OEM方式代工生产。

  安徽赛达定位于以视频能力为底座、监控终端为基础、AI能力为核心、SAAS应用为发力点的互联网视频应用运营商,以用户个性化需求为导向,在重点细分领域进行深入研究和探索,与产业链内的企业进行差异化竞争,通过数年如一日的行业积淀,以行业应用平台的落地拉动视频监控业务。互联网视频应用产品及服务业务上游厂商主要是硬件终端代工厂以及AI视频解析算法服务商,安徽赛达以细分行业应用场景作为业务切入点,整合优质上游厂商产品及服务,通过硬件产品及算法服务迭代更新、业务平台自主研发优化,赋能运营商,攻坚农业农村局、林业局、市监局、教育局等政府客户,助力政府实现信息化及数字化升级。同时,针对ToC客户,安徽赛达提供优质监控终端,协助运营商占领家庭终端市场。

  图7:安徽赛达的云视频会议产品终端、云视频监控产品终端及物联网广播终端

  随着人工智能技术的迅猛发展,公司在提供传统监控方案的同时,针对数字乡村、明厨亮灶需求等行业应用场景,在AI算法开发方面重点发力,开发了AI智能监控,并进行云端算法部署的能力拓展,提升了行业应用软件的智能化程度,以更好的服务政府客户。

  (三)经营模式

  3.1数字创意产品应用及服务

  公司数字创意产品应用及服务业务的各业务板块的经营模式为:

  公司目前的LBE项目主要以拥有自主知识产权的定制化服务为主,公司与需求方签署合作协议后,按照双方约定的项目计划书进行内容的概念体验设计(包含创意设计、世界观设计、综合体验设计、多媒体装置设计)和建筑设计,将施工设计及工程实施环节外包,同时按照技术要求采购硬件设备,配套完成独立对外展示的人机交互系统,并交付给内容需求方使用,取得整体方案设计服务收入。公司已经在LBE的模式复制方面做了前期的开发规划工作,开始向运营方向进行探索。在新文旅、新文娱、新商业领域,公司也已建立起广阔的服务矩阵。公司可以提供顶层设计、规划咨询、产品体系、产品配置及投资、运营管理、项目开发模式等全产业链一站式服务。合作模式上,公司有定向咨询服务、项目设计委托、EPC单体项目交钥匙工程、OM运营委托、EPCO模式、FEPCO项目融资模式等。

  图8:LBE项目经营模式示意图

  VR与CG内容制作生产流程是公司产生原创叙事创意(idea),或与原始IP版权方(文学作者、漫画作者等)就改编权、摄制权达成授权协议后,经过适当的文学创作与视觉开发过程,在前期形成可用于实拍摄制、动画、互动游戏改编的文学剧本、概念设计、玩法设计、关卡设计、分镜故事板,在中期由制作团队完成美术资源和镜头制作,再将初步成型的数字中间影像(DI)/游戏原型(prototype)经由后期的剪辑、调色、后处理、配乐、音效的润色修饰,最终形成可商业传播的影视或互动游戏作品。公司可按照投资比例或协议的约定取得著作权收入、制作收入或代理发行收入。而内容生产过程中沉淀的创作生产经验、计算设备硬件、流程工具软件以及数字资产积累,不仅具有降低同类型内容投资风险、提高收益率的作用,还具有一定的直接变现价值。

  图9:VR数字影像内容生产过程

  AI合家欢平台产品应用的盈利模式为公司向幼儿园、经销商和家庭用户销售AI合家欢平台系列产品和服务,通过教育产品和服务的纵深发展逐渐获取持续收益。

  3.2互联网视频应用产品及服务

  安徽赛达以智能视频云应用为核心,搭建了涉及云监控、物联网、行业软件平台、算法软件的开发与销售体系,在全国31个省市自治区设立了分支机构对当地运营商进行业务及产品赋能。针对政府用户,公司聚焦于政务、环保、林业、农村、商业、校园、社区等领域,借助运营商的销售联调,通过以招投标或以租代建的方式为政府用户提供差异化、定制化的行业解决方案。针对家庭用户,公司通过打造标准化的优质产品,结合运营商的销售渠道,为家庭用户提供专属套餐进行业务落地。

  (四)主要的业绩驱动因素

  报告期内,公司实现营业收入141,229,875.24元,同比减少44.97%;归属于上市公司股东的扣除非经常性损益后的净利润-90,972,658.45元,同比降低102.76%。

  其中,数字创意产品应用及服务业务实现营收19,454,529.13元,该分类收入同比减少82.37%。主要原因为珠海横琴中医药科技创意博物馆项目实施进度受到疫情影响,尚未完成最终逐项验收,报告期内未进行工程结算。公司VR未来教室业务陆续落地,较上年同期有所增长,并在全国范围内拓展销售渠道,但因受疫情反复的影响,销售节奏受阻,报告期内公司业务拓展尚未达到预期效果。随着常态化疫情防控工作措施的不断优化,下半年公司将继续积极拓展销售渠道,力争为产品打开全新局面。

  互联网视频应用产品及服务业务实现营收121,038,851.00元,同比下降16.04%。报告期内收入有所下降的主要原因为受疫情影响,针对各地市需求订单及发货有所控制,致使电信集团智慧家庭集采产品整体库存较大,预计通过暑促政策消化库存,同时下半年上市多款新品,以提高盈利能力和综合竞争力;此外报告期内,受疫情反复影响,各省市集成项目落地后签署合同以及项目实施时间延长,造成收入结算滞后,随着疫情防控政策的优化和经济恢复,预计下半年各省市集成项目类将完成集中验收结算。

  报告期,公司积极与行业内优秀合作伙伴交流探讨,加强深度合作。2022年6月公司与北京河图联合创新科技有限公司签署《伙伴合作协议》,双方基于以北京河图技术为主的数字化产品和技术服务在政企、商业、文旅行业商业化应用的项目拓展、解决方案制定、产品开发、运营服务支持等方面存在的互补性优势,将发挥各自优势,共同开拓市场,为行业客户提供优质的信息数字化建设及运营服务;2022年7月公司与华为云计算技术有限公司签署《深化合作框架协议》,双方将积极在华为云领域展开包括华为云合作、数字内容协同策划类项目合作、打造运营创新类项目合作、中华文化历史数字化开发、共同制定文旅和文博的数字化行业标准、共建探索构建元宇宙等多元深入的开发合作,上述合作事项对公司报告期内的财务状况和经营成果未产生重大影响。

  (五)公司所属行业发展情况

  5.1数字创意产品应用及服务业务板块

  5.1.1LBE(LocationBasedEntertainment)城市新娱乐业务

  《中华人民共和国国民经济和社会发展第十四个五年规划和2035年远景目标纲要》(以下简称“‘十四五’规划纲要”)明确提出,“实施文化产业数字化战略,加快发展新型文化企业、文化业态、文化消费模式”,而以数字沉浸式体验空间、数字沉浸式演艺、数字沉浸式业态、数字沉浸式文博以及文旅元宇宙等为代表的沉浸式体验正成为拓展文旅产业发展领域的重要一步,将是引领产业未来发展的重要方向之一。2021年7月12日,为实现5G赋能更多产业,推动经济社会转型升级,包括文化和旅游部在内的十部门联合印发《5G应用“扬帆”行动计划(2021-2023年)》,强调要突破数字内容关键共性技术,推进超高清视频编解码、端云协同渲染、三维重建等关键技术研发,同时要开发适配5G网络的AR/VR沉浸式内容、4K/8K视频等应用;要打造AR/VR业务支撑平台和云化内容聚合分发平台,推动与5G结合的社交、演播观影、电子竞技、数字艺术等互动内容产业发展;要促进5G和文旅装备的融合创新。2022年5月22日,中共中央办公厅、国务院办公厅印发了《关于推进实施国家文化数字化战略的意见》(以下简称“《意见》”),《意见》明确,到“十四五”时期末,基本建成文化数字化基础设施和服务平台,形成线上线下融合互动、立体覆盖的文化服务供给体系。到2035年,建成物理分布、逻辑关联、快速链接、高效搜索、全面共享、重点集成的国家文化大数据体系,中华文化全景呈现,中华文化数字化成果全民共享。《意见》对推进实施国家文化数字化战略做出了重要部署,将“发展数字化文化消费新场景”列为重点任务之一。

  5.1.2VR/CG内容生产及应用

  当前中国数字创意产业正处于快速发展期,产业内企业数量增长迅速,市场竞争日趋激烈,但产业呈现政策体系不断完善、市场和内容创造空前繁荣、技术引领趋势突出、国际化发展成效显著等突出特征,数字创意产业市场具有较大发展空间。Google、FaceBook、Sony、微软等国际IT巨头,以及华为、腾讯、HTC、小米、爱奇艺等一批国内知名企业,都在VR硬件、VR底层算法、VR内容方面做了大量的铺垫与准备工作,其投资规模已达数百亿。VR内容市场集中度较高,科技巨头相继布局内容赛道:Facebook先后布局Quest平台、VR社交平台;苹果收购VR/AR直播企业NextVR、收购虚拟现实初创公司Spaces、AppleTV+流媒体视频服务中增加VR/AR内容,基于底层链条逐步完善内容生态;Value专注VR游戏,以爆款内容撬动VR商业价值;腾讯布局VR+旅游、VR游戏,内部成立XR部门;阿里已经全面启动Buy+计划引领未来购物体验,并将协同旗下的影业、音乐、视频网站等,推动优质VR内容产出;HTC全力布局VR内容生态,在HTCViveport平台中涵盖了游戏、艺术及企业应用等多种内容,并在不断更新中;字节跳动布局游戏+社交,开展VR直播。IDC发布报告显示,2022年第一季度全球VR头显出货量为356.3万台,其中Oculus份额占全球VR市场的90%;中国VR头显出货量为25.7万台,同比增长14.8%。随着国内品牌Pico、大朋(DPVR)、爱奇艺VR等VR硬件厂商崛起,将带动VR内容行业的生态发展,高质量的内容将成为VR产业发展的角斗场。

  5.1.3AI合家欢平台应用产品

  自2022年1月1日起,实施《中华人民共和国家庭教育促进法》,对我国家庭教育环境、政策、市场均有着巨大的影响,符合国家立法倡导的家庭教育产品将迎来发展机遇。2022年4月,全国妇联、教育部等11个部门印发《关于指导推进家庭教育的五年规划(2021-2025年)》(以下简称“《规划》”),《规划》指出,推动中小学、幼儿园普遍建立家长学校,每学期至少组织2次家庭教育指导服务活动,做到有制度、有计划、有师资、有活动、有评估,把构建覆盖城乡的家庭教育指导服务体系、健全学校家庭社会协同育人机制、促进儿童健康成长确立为今后一个时期家庭教育发展的根本目标,推动“十四五”时期家庭教育高质量发展。

  5.2互联网视频应用产品及服务业务板块

  根据观研报告网发布的《中国光学元件行业现状深度研究与发展前景分析报告(2022-2029年)》,我国安防行业市场规模从2016年的5,500亿元增长至2021年的9,452亿元,年均复合增长率达11.9%,预计2022年将达到10,134亿元的市场规模。随着人口在城市的不断聚集、新的大都市和城市群相继形成,人口流动活动增加,对城市的安防管理提出了更高的要求。伴随着我国城镇化的继续推进,新的智慧城市、智慧小镇将不断涌现,平安城市、智慧交通、智慧校园、智慧楼宇等领域的视频监控摄像头的新增数量十分庞大。且随着人工智能、物联网等相关技术的不断提升,视频监控系统具备了更佳的联网设备和数据处理、分析能力,视频监控的使用效率和大数据价值的利用率随之不断增强,从而让视频监控不仅应用于安防领域,也能够拓展到数字乡村、森林防火等领域。

二、核心竞争力分析 (一)数字视觉内容制作优势 通过多年的VR产品研发,公司团队搭建了全套VR互动创制体系,具备VR及CG产品的高品质研发实力,拥有丰富的多种类大型IP合作开发经验,针对VR和CG生产使用者遇到的众多问题,形成了诸多快速有效的解决方案。公司具备丰富的VR、CG影视内容制作经验与能力,掌握虚拟角色肌肉技术,写实生物还原技术,照片建模以及扫描建模技术,角色面部表情捕捉系统等核心CG技术,构建了一整套现代工业化的数字影像生产流程与管理方法,并以此为基础不断拓展其所涉及的应用领域,从CG影视内容的工业化生产制作,延伸至影像数据资源的沉淀及二次开发,实现人机交互体验内容服务的提供,最终扩展至以虚拟现实的内容创制为代表的前沿业务。同时通过在CG内容制作领域多年的技术积累,公司团队自主开发了一整套现代工业化的数字影像创制流程与管理平台——视觉数据生产管理平台+CG生产工具集成系统(BPL),积累了大量高品质数字资产,形成一支成熟的创意、制作、技术研发和管理团队,从CG影视内容的工业化生产制作延伸至影像数据资源的沉淀,兼顾CG内容的高品质和规模化生产。 目前CG行业内大量公司的视觉开发仍在使用传统流程或者UE4流程,2021年UE5beta版本发布后,公司积极测试、开发UE5,2022年UE5正式版发布后,公司迅速将UE5的测试开发应用到项目生产中。在开发方面有了突破性进展,目前可以应用在公司的动画番剧、游戏CG、数字人等业务领域。 (二)数字创意文旅构建能力优势 在全国各地对于科技赋能文化项目呈现高速增长需求的背景下,公司深耕用国际语言表达中国故事。公司通过对珠海横琴中医药科技创意博物馆等中国文化相关项目的积累和理解,以及同紫水鸟影像、新西兰维塔工作室等国际领先创意制作团队的交流合作,融合国内外团队的“一站式流程”供应链体系,具备优秀的科技赋能文化的能力。在LBE一站式流程的实施过程中,公司同多家国内外优秀创意设计、数字技术开发和多媒体应用等行业伙伴深度合作,组成了紧密的供应链协作体系,以特种影像显示、灯光气氛控制、多元传感器人机交互等高科技多媒体声光电为手段,把独具艺术表现力的数字创意内容同建筑空间有机融合,具备数字创意文旅的构建能力。公司在2021年下半年吸纳了拥有以运营打造“知音号”、“夜上黄鹤楼”为核心的运营团队,深度挖掘线上游戏和线下体验的文旅融合的新玩法,整合IP世界的接入渠道,持续探索业务系统和盈利模式,进一步加强公司数字创意文旅构建能力优势。 (三)IP开发运营优势 公司通过多年来与海内外影视视觉制作公司建立的良好合作关系,获得了一系列经典影视动画形象的知识产权。截至报告期末,公司拥有的IP分为五大类:儿童类、场馆类、影视类、VR影视游戏类、VR图书类。 1、儿童类IP可分为原创IP、合制IP、代理IP,其中: (1)原创IP包括:《嘿!酷格》、《PANDA梦》、《VR动物世界》等; (2)合制IP包括:《太空学院》、《小熊读书会》(原名《饥饿书熊》)、《皮皮克的恐龙大冒险》、《皮皮克的野外大冒险》等; (3)代理IP包括:《波比猫》等。 2、场馆类IP包括:金庸“射雕三部曲”(全称《射雕英雄传》、《神雕侠侣》、《倚天屠龙记》)室内主题场馆。4、VR影视游戏类IP包括:《醉铁拳VR》、《兔子岛宝贝VR》、《拉克斯的魔幻旅程》(代理)、《神雕侠侣》VR游戏开发权。 3、影视类IP包括:《神雕侠侣》动画电影、《神雕侠侣》动画电视剧、《迷踪之国》等。 5、VR图书类IP包括:《给孩子的中国国家地理》VR图书、《古代中国》少儿版VR图书。 公司将在已拥有的VR影视游戏类IP及VR图书类IP的基础上,利用已有IP资源拓展VR的IP资源。目前,公司的儿童类原创及合拍IP含VR改编权利;儿童类代理IP、场馆类IP及影视类IP也可以与版权授予方协商VR改编事宜。 (四)稳定的战略合作伙伴资源优势 目前,公司已与维塔工作室、紫水鸟影像、TheVirtualRealityCompany(VRC)等多家业内知名影视创作、视觉特效、虚拟现实领域企业形成战略合作关系。 维塔工作室是全球知名影视特效工作室,由《指环王》、《霍比特人》导演彼得-杰克逊、五届奥斯卡金像奖获得者理查德-泰勒爵士及其妻子塔尼亚-罗杰和剪辑师杰米-赛尔科克创立,是《指环王》、《阿凡达》、《金刚》、《纳尼亚传奇》等著名影视巨作的核心参与者。近年来,维塔工作室的业务不断向主题展览、公共艺术等领域拓展,成功交付了《加里波利-战争之殇》等获得国际主题娱乐协会(TEA)大奖的LBE体验项目,并在珠海横琴中医药科技创意博物馆项目上与公司展开创意合作。紫水鸟影像创始人是五届奥斯卡金像奖获得者理查德-泰勒爵士及其妻子塔尼亚-罗杰和知名儿童绘本作家、插画家马丁-贝恩顿。紫水鸟影像在青少年及儿童影视IP开发、节目制作方面拥有较高的业内 影响力,先后出品了“ThunderbirdsAreGo”(《雷鸟特攻队》)、“TheWotWots”(《太空娃娃》)、“JaneandtheDragon”(《珍妮与龙》)、“Cleveman”(《聪明侠》)等优秀儿童动画作品。 VRC是美国虚拟现实内容创作领域的领先企业,专注于故事驱动型VR内容的开发,拥有国际性IP资源获取渠道及强大的创制能力,其主要创意与技术团队联合创始人罗伯特-斯特隆伯格(RobertStromberg)曾于2009年凭借《阿凡达》、2010年凭借《爱丽丝梦游仙境》连续两届获得奥斯卡最佳美术指导。VRC出品的VR故事片《拉克斯的魔幻旅程》于2018年2月12日获得了第九届卢米埃奖最佳场地型VR动画奖,与环球影业合作开发的大型VR骑乘体验项目《侏罗纪世界VR远征》也在北美获得了上佳的口碑和票房,其在VR内容创制方面的能力可见一斑。 公司通过与业内领先的合作伙伴开展深度合作,一方面能在扩大知名IP合作资源的基础上,与海外合作伙伴一同创制出针对中国市场的、有市场价值的自有IP虚拟现实影视、游戏、教育内容作品;另一方面能更多地参与国际项目制作,学习、积累和借鉴海外先进的VR创制经验,提升公司自身团队水平,增强公司在行业内的竞争实力。 (五)技术和研发优势 公司始终坚持将持续研发创新作为发展的核心动力,报告期内公司集中在优势项目上进行研发投入。LBE城市新娱乐方面,技术研发的优势集中体现在全CG内容创制技术、VR/AR、CV技术、无线传感捕捉与视觉体感互动为代表的人机交互技术、影像技术、系统集成技术等科研成果。展示的主题包含文学经典、地道风物、科学幻想、少儿教育、爱国主义教育等。将中国本土的故事,通过国际化的创意和数字技术表达方式,在LBE主题场馆集中呈现,从而实现城市文化内涵的升华,以及城市新文化名片的塑造。在建筑物结构空间内通过数字模型、投影映射、特效影院、全息成像、物联网传感器、光媒体、人工智能等新技术结合影视级的道具技术以提升主题场馆内容及精神的表现力,打造新奇的沉浸式娱乐体验。在室外空间通过线上线下结合、游戏化玩法体验来创新模式,增加区域的客流量和付费转化,提升体验者的粘性达成多次复购。 CG影像创制方面,公司拥有专业的数字视觉技术能力和高效率的视觉数据生产管理平台。公司CG生产制作团队主要源自中国科学院自动化科学艺术研究中心,具有10多年的大型影像项目创作与生产经验,同时吸纳来自工业光魔(IudustrialLight&Magic)、Rhythm&Hues、DoubleNegative等顶级国际CG公司的多位高级人才,在数字影视内容制作领域形成了从策划创作、技术研发、艺术生产到商业拓展的全产业链规划架构,并具备与之相适应的实践创新能力,构建了完整的CG影像创制体系。公司拥有多项捕捉、扫描技术以及成熟的虚拟拍摄系统,可满足新型高精尖数字影像快速创作、快速生产的需求。公司拥有视觉数据生产管理平台4.0版本的设计、开发、测试、上线,并开发出满足影视生产的线上便捷集成工具。视觉数据生产管理平台为来自不同公司的CG创作、模型、动画、效果等团队实现社会化生产协作,在整个生产过程中实现规范化管理、专业化分工与标准化质量控制。在项目工业化生产进程中,CG技术部门设计开发了完整的元数据结构与配套数据库,可依据任意项目需求快速部署项目工程,并在生产过程中一键操作、即时提交过程版本。同时,技术部门进一步开发出CG生产工具集成系统(BPL),保障稳定的项目开发环境,实现不同项目间互不干扰、高复用、高灵活、高解耦。公司的UE5流程测试和开发已经取得阶段性进展,并且已经在项目实践中应用,与传统流程相比,UE5流程在成本和生产效率方面有着绝对的优势。公司基于shotgrid(原shotgun)平台开发的项目制片管理系统,已经完成新一轮升级,并针对新的UE5流程进行优化,能够针对公司的传统流程项目和UE流程项目,随时进行自由装配和调整,并且能在项目开始前和结束后查询报价、制作预算、生产人力安排、实际产生人力成本等数据,方便复盘和业务总结。 VR技术方面,公司团队创建了全套VR互动创制体系,具备VR产品的高品质研发实力。公司已形成了从VR艺术创作、VR娱乐策划与生产、VR游戏开发、VR教育产品研发、VR硬件设计与制造、多工厂协同的供应链管理、产品商业模型迭代系统等组成的完整产品研发运营平台。依托于实时渲染引擎设计开发的强大内容优势,配合动态阻力、动作捕捉、表情捕捉、动感平台、仿真控制等智能技术,接入AI人工智能虚拟角色,极大地提升了公司VR产品的创新性和体验感。同时,针对短视频成片、长视频预演创作等应用场景需求的快速攀升,为顺应此类应用高效率、低成本的生产要求,公司CG技术团队正在研发通过智能手机AR框架完成动捕采集,驱动中高质量角色动画表演序列的快速动画生成解决方案。通过与“中国梦工厂”、AI合家欢平台等项目中成熟应用的多角度照片建模、快速体素捕捉、大型光学动捕解决方案相结合,实现高、中、低精度的全应用场景覆盖,做到动作捕捉和三维扫描技术应用的“向下兼容”、“降维打击”。 AI合家欢平台产品实现了基于单目摄像头的多人面部识别、人脸匹配技术;在动画影像中的实时追踪人脸替换技术。完成了无障碍人机沟通、智能交流、精确控制的语音交互系统;通过摄像头图像计算人机距离,实现智能调节电视屏幕亮度;使用声音波形驱动虚拟人物动画,虚拟人物声音与口型自动匹配的功能;匹配公司IP卡通形象的智能语音合成技术。以上技术成果增强了AI合家欢平台的技术优势及产品壁垒,为丰富公司产品线提供了强有力的保障。 在互联网视频应用产品及业务服务方面,安徽赛达在不断提升智能视频云平台性能的基础上,通过深耕目标行业,自主开发了相关软件平台,整合了优质硬件资源,实现了在业务平台集成性和适用性方面的竞争优势。随着人工智能的不断发展,安徽赛达通过布局创新型赛道,对视频应用进行算法赋能,提高了业务平台的智能化程度,铸就了在创新型应用方面的技术壁垒。 (六)知识产权优势 通过多年的研发投入、技术积累和人才培育,公司在VR与CG技术等方面已经拥有多项发明专利和著作权,知识产权优势明显,进一步提高了企业的核心竞争力。 1、专利 截至报告期末,公司拥有发明专利47项,实用新型专利9项,外观设计专利16项,另有正处于实质审查阶段的发明专利39项。 2、商标 截至报告期末,公司拥有经国家工商行政管理局核准的注册商标684项。 3、软件著作权 截至报告期末,公司向国家版权局登记的计算机软件著作权314项。 4、作品著作权 截至报告期末,公司向国家版权局和广东省版权局登记的作品共计284项。 未来公司将进一步加大研发投入,致力创造更多知识产权,深化技术和产品创新,巩固公司现有优势地位,不断引领行业技术的进步与发展。

三、公司面临的风险和应对措施 1、行业发展不及预期的风险 公司所处行业与宏观经济周期高度相关,如政府部门对文化投入和预算减少,或疫情反复导致的管控措施将使得参观游览的人流量相对下降以及下游客户资金链紧张,近年来K12教育培训行业监管趋严,市场环境存在一定不确定性,从而影响公司业务。公司研发的VR及CG产品以及公司参股子公司美国VRC、紫水鸟影像等公司提供的虚拟现实内容服务和技术,都需要先进的硬件技术作为载体,如果未来虚拟现实硬件技术跟不上行业的发展,将推迟公司在VR与CG内容生产方面的业绩实现。应对措施:公司将积极应对行业发展不及预期的风险,根据行业形势及时调整产业结构布局,寻求更多产业模式,采用多样化营销手段与销售模式,通过不断丰富运营内容,搭建稳定的团队及制定完善的激励机制等措施,努力达成市场拓展目标,以期获得预期的商业回报。 2、新型冠状病毒疫情持续影响的风险 公司在数字文旅板块的项目具有人群聚集的特点,如果疫情持续或加重,将导致项目实施周期明显延长,影响收入和利润的实现,对公司的业务板块形成不利影响。公司的VR教育产品、AI合家欢平台产品的应用场景和幼儿园紧密相关。上半年,全国疫情的多点暴发、蔓延,使得多数省市幼儿园所多次停课停学,影响了项目收入和利润实现。如果后续疫情持续或加重,将继续对业务板块存在不利影响。VR剧本杀项目《失落的王朝》正式投入市场剧本杀店试运营,但因疫情影响,大部分剧本杀店面都处于关店停业状态,疫情对于剧本杀行业影响巨大。 应对措施:公司将持续关注新型冠状病毒疫情情况,适时扩大线下销售渠道的拓展,同时计划开发VR剧本杀线上模式,以减少疫情可能对全年业绩的影响。 3、市场竞争风险 随着文化科技创意产业市场规模不断扩大,整个行业的市场化水平也不断提高,逐步吸引了大量的新进入者,从而加剧了行业竞争。高端市场竞争需要市场参与者具有优秀的创意设计能力、热门IP内容运营能力、数字技术应用能力和丰富的重大项目经验,目前市场上能满足条件的企业较少,高端市场总体呈现向优势品牌企业集中的趋势。在市场充分竞争的大环境下,公司与北京河图联合创新科技有限公司、华为云计算技术有限公司等合作伙伴的合作进展可能不及预期,进而影响公司未来业绩的增长。 应对措施:未来公司将紧跟市场需求,扩大市场份额,提高公司的市场地位和综合竞争力。 4、“斯泰同学”和VR未来教室产品市场拓展未达预期的商业风险 “斯泰同学”是AI合家欢平台的硬件载体,是公司在智能儿童教育产品上的重大革新与成功尝试。VR未来教室是公司在VR应用领域的一次新的产品创新,但是新产品需要通过落地运营进行产品验证及市场检验,为新产品推广而组建的销售团队在市场拓展能力上也需要不断进行调整和补充。当前疫情的风险依然存在,是产品市场拓展不可避免的外部环境,因此市场拓展存在未达预期的风险。 应对措施:公司将根据市场反馈,加快销售渠道网络的建设,提升项目产品销售速度、节奏,同时适时调整对于项目的投入,控制整个项目的风险。 5、LBE项目不达预期的风险 公司LBE项目与国家政策、行业竞争情况、公司管理及人才等因素密切相关,上述任何因素的变动都可能直接影响项目的经济效益。虽然公司在项目选择时已经过严格论证,但在项目实施过程中,可能存在产业政策变化、市场需求变化、技术变化、市场变化等诸多不确定因素,有可能存在项目不达预期效益的风险。 应对措施:公司将持续加大对项目的关注及过程监测,强化项目投资、建设、运营管理与控制,最大程度降低项目的投资、实施风险。 6、境外投资减值风险 公司基于长期发展战略的考虑,为进一步提升公司的核心竞争力和持续盈利能力,于2016-2018年分别参股美国VRC和新西兰紫水鸟影像,使公司在VR/CG内容生产能力、数字创意能力及头部IP获取能力等方面得到大大提升。虽然VR行业近年发展进程加快,但行业商业模式和VR消费场景仍在逐步成熟过程中,再加上海外VR/CG行业的人工成本、版权及技术研发成本较高,两家境外公司是国际领先的数字创意企业,但由于行业商业模式尚未成熟,VR消费场景尚未形成规模,VR/CG行业的人工成本较高,这两家海外公司均尚未实现盈利。若未来盈利能力得不到持续改善,则会导致长期股权投资面临继续减值的风险,并对公司当期损益造成不利影响。 应对措施:公司将借助两家境外投资子公司在数字文化创意领域的国际领先性和影响力,加强与其业务的紧密合作,发挥各自优势,协同发展,通过从海外获取先进技术和资源的方式,不断扩大和提升公司在国内LBE业务和VR业务的创意能力、生产和技术开发能力,从而整体提升公司获取订单和盈利的能力。同时关注境外投资企业所在国的政治、经济形势,加强投后管理工作,积极行使股东权利,加强监督,密切关注被投资企业的经营动向,推动被投资企业提高公司治理水平,逐步提高被投资企业的盈利能力。 7、商誉减值的风险 近年来,由于业务发展的需要,公司实施了多次对外投资并购。截至2022年6月30日,公司商誉金额为28,928.59万元。若未来并购企业的经营状况出现不利变化,可能导致商誉减值,从而对公司业绩造成不利影响。 应对措施:公司在业务方面整体筹划,从战略、业务、管理等不同方面,与标的公司进行深层次资源整合,积极进行业务拓展,充分发挥协同效应;加强被并购企业管理,提升营运能力和盈利水平。保障并购子公司稳定健康发展,将商誉对公司未来业绩影响程度及风险降至最低。 8、募集资金投资项目收益低于预期的风险 公司募集资金投资项目包括AI虚拟生态引擎系统项目、VR数字资产生产项目、VR场地运营中心,尽管公司对项目进行了充分的可行性研究,且项目也在持续推进实施中。但若项目推进效果不及预期,将影响募集资金的投资回报和公司的预期收益。 应对措施:公司将根据募投项目投资建设计划,稳步推进募投项目的实施,做好募集资金使用工作,按计划和承诺使用募集资金,确保募集资金尽快产生效益。 9、存货金额较大的风险 截至报告期末,公司存货余额40,315.45万元,占总资产的比例为16.47%,若公司不能加快存货周转,存货较高将占用公司流动资金,可能造成存货变现能力下降,并影响公司的盈利能力。 应对措施:公司存货分为三部分,第一部分是用于销售和工程实施中的实物类资产,公司将继续加强采购和市场销售的计划性,增加供应链的快速反应等措施,不断提升销转率,加快库存周转;第二部分是公司制作的CG动画片、VR及影视作品类素材、购买的场馆类版权类存货,在公司持续发展过程中这部分存货将成为公司的核心资产,其中部分VR开发内容系公司募投项目的投入;第三部分存货主要集中在公司的在产品中,尚在制作和投入的过程中。待制作完成转入库存商品后,则可以根据动画片的销售情况、场馆运营收入的实现情况等结转成本。针对后面二部分存货,公司将积极开拓市场,通过在巩固现有市场成果的基础上,不断探索新的领域和商业模式尽快变现。 10、人力成本上升、人员储备不足的风险 近年来,随着中国经济的快速发展,城市生活成本的上升,社会平均工资逐年递增,企业人力成本持续上升。随着公司业务规模的扩大和募集资金投资项目的建设,公司对VR和AI领域高科技人才的需求将进一步增大。如果公司未来不能有效地配置人力资源,培养和引进高科技人才,则可能对公司业务经营与未来发展产生不利影响。 应对措施:公司将根据需求建立人才储备机制,从内部培养和外部引进两方面壮大高科技人才队伍,实现人力资源的有效配置。 11、“元宇宙”概念相关的项目不及预期的风险 “元宇宙”目前在全球范围内来看相关产业都还处于前期探索阶段,相关生态和商业模式尚不明朗。元宇宙作为未来互联网虚拟世界的构成体,如何提供面向新时代的虚实互联互通,相应技术的研究和发展方向均存在重大的不确定性。公司已经进行元宇宙的布局,但仍处于探索尝试阶段,项目未来的实施进度以及能否达到公司预计的效果,存在较大的不确定性。 应对措施:公司会密切关注元宇宙等科技创新与应用对公司业务带来的机会,持续加大对VR、CG业务的投入,不断提高内容产品的品质,不断提升对项目风险的认知与把控能力。

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